2023년 04월 11일 02:31
웹3 게임 토크노믹스 엔드게임
웹3 게임 토크노믹스 엔드게임
이상적인 게임 토크노믹스에 대한 생각
Disclaimer: 본 보고서의 저자는 본 보고서를 조사하거나 초안을 작성하는 동안 미공개 중요 정보 등을 이용하여 관련 토큰을 구매하거나 판매하지 않았습니다. 각 보고서의 내용은 해당 보고서의 각 작성자의 의견을 반영하고 정보 제공 목적으로만 제공되며, 토큰을 구매 또는 판매하거나 프로토콜을 사용하도록 권장하는 목적으로 서술되지 않습니다. 이 보고서에 포함된 어떠한 내용도 투자 조언이 아니며, 투자 조언으로 해석되어서도 안 됩니다.
Why blockchain?
작년 하반기 이후 ‘웹3 게임’, 특히 ‘게임 토크노믹스’를 중심으로 리서치를 이어왔으며, 크게 총 3편의 글을 출간했다.- 1편: Do Dive into Web3 Game: 웹3 게임을 위한 평가 프레임워크
- 2편: Do Dive into Web3 Games: 토큰 경제와 콘텐츠 설계
- 3편: 웹3 게임은 어디로 가고 있는가
다시 원점으로 돌아가서, 웹3 게임은 왜 블록체인을, 혹은 토큰화 자산을 도입해야 하는가? 이번 글은 내가 생각하는 이상적인 웹3 게임 토크노믹스에 대해 논해보려 한다.
프레임워크 설정하기
웹3 게임 토크노믹스 논의를 위해 위와 같이 인게임 경제와 비즈니스 영역에서의 토크노믹스 두 가지 형태로 프레임워크를 설정하겠다.
인게임 경제 영역에서는 게임 플레이어와 직접 상호작용하는 어떤 인게임 자산을 토큰화할 것인지, 발생과 소각 메커니즘을 어떻게 설계할 것인지, 그리고 그 과정에서 플레이어 경험을 어떻게 증진시킬 것인지가 핵심으로 취급될 것이다.
반면, 게임 외부인 비즈니스 영역에서의 토크노믹스는 프로젝트, 재단, 투자자 등 해당 프로젝트들과 관련된 이해관계자들을 대상으로 토큰을 활용하여 어떠한 행동 발생을 유인할 것인지가 핵심으로 취급될 것이다.
인게임 경제의 경우
인게임 경제 영역에서 토큰화의 대상으로 여겨지는 자산은 크게 ‘재료(input)’와 ‘최종재(final goods)’로 구분할 수 있다. 대부분의 게임 상에서 플레이어들의 경제 활동은 다양한 재료를 생산 및 조합하여 최종재를 획득하고, 더 많고 질 좋은 최종재는 더 많은 양의 재료 자산을 생산하는 과정으로 정의된다. 웹3 게임의 경우에도 대부분 이와 같은 공식을 따르는데, 엑시 인피니티가 채택한 방식과 같이 재료 아이템을 FT(Fungible Token)로, 최종재를 NFT로 토큰화하여 인게임 경제를 구성하고, 플레이어들로 하여금 더 많은 보상 수령을 위해 더 많고 질 좋은 최종재 NFT를 끊임없이 수요하게 만드는 순환 경제를 말한다.
대부분의 웹2 게임 경제는 게임 플레이를 통해 재료 아이템을 획득하고 자본 유입만이 가능한 폐쇄 경제 상에서 구동하기 때문에 지속적인 밸런싱 작업을 통해 하이퍼 인플레이션 등의 인게임 경제 위협 요소를 억제하는 것이 (완벽히는 아니지만) 가능하다. 하지만, 웹3 인게임 경제 상에서는 토큰화된 재료 및 최종재 아이템들이 외부 시장과 긴밀하게 연결되어 상호작용하기 때문에 기존 인게임 경제에 비하여 문제가 아주 빠르게 발생한다(예: SLP 토큰의 가격 급등락 혹은 유통량 급증).
이는 이전 글에서 인게임 토큰이 가진 특성으로 인해 웹3 게임에 인게임 토큰을 도입할 의의가 거의 존재하지 않는다고 언급한 것과 맥락을 같이한다.
이(웹3 게임의 불안정성)는 다음과 같은 인게임 토큰의 특징에서 기원하는 현상이라고 해석할 수 있다.
- PvE 플레이를 통해 획득 가능: 별다른 조건 없이 일정 플레이 시간을 투입하는 것으로 토큰 획득이 가능, 다계정 혹은 봇에 의한 토큰 획득 경로로 악용될 가능성 존재
- 개방성: 인게임 생태계에 한정되어 상호작용하는 것이 아닌 누구든지 매매 가능한 개방된 환경에서 취급됨
게임의 지속가능성을 위해서는 인게임 토큰의 순발행량(발행량-소각량) 조정을 통한 지속적인 적정 가격 유지가 필수적이지만, 상기한 특징들로 인해서 토큰의 발행 및 소각처 설계를 통한 지속가능성의 도모는 거의 불가능에 가깝다.
인게임 아이템을 토큰화시켜 자산 가치를 형성하고 유저들에게 소유권을 부여하여 자유로이 매매하도록 하는 방안은 구조를 어떻게 설계하든지 P2E 시스템으로 귀결하도록 만들며 지속가능성을 해치는 결과를 초래한다. 인게임 경제에 토큰화 자산을 도입하면서도 지속가능성을 달성할 수 있을까? 다음과 같은 방안을 생각해 보자.
1안: PvE 플레이가 아닌 PvP 경쟁에 따라 한정된 양의 보상을 플레이어에게 지급
2안: NFT 형태로 주어지는 최종재 보상이 더 많은 재료 아이템 혹은 FT 보상을 야기하지 않도록 설계
대안 분석
1안의 경우 플레이어에게 주어지는 보상 풀의 크기를 한정시켜 놓은 후에 게임 플레이 성과에 따라 플레이어에게 토큰화 자산을 보상으로 수여하는 방식이다. 플레이어는 PvE 플레이를 통해서 보상을 획득할 수 없기 때문에 지속적으로 게임을 플레이하고, 혹은 자본을 투입하여 타 플레이어와의 경쟁에서 승리해야 한다. 웹3 게임 중에서는 대표적으로 AXS 토큰을 활용하여 시즌별 보상 제도를 운영하고 있는 ‘엑시 인피니티’와 NCG를 중심으로 싱글 토큰 경제를 구축한 ‘나인 크로니클(Nine Chronicle)’이 이러한 방식을 채택하고 있다.2안의 경우 최종재가 부가적인 인게임 자산을 생성하지 않도록 함으로써 인게임 경제에 위협이 될 수 있는 인플레이션 요소를 배제하는 방식이다. 해당 대안 상에서는 최종재 보상이 더 이상 인게임 자산을 생산하는 기능을 갖지 않고 플레이어 아이덴티티를 표현하는 심미적 기능에 한정된 쓰임새를 가진다. 대표적으로 최근 인기를 끌었던 트레저다오의 ‘더 비콘(The Beacon)’이 이러한 방식을 채택하고 있다. 더 비콘의 플레이어들은 게임 플레이를 통해 일정 조건을 달성하면 캐릭터 및 개인 공간을 꾸밀 수 있는 NFT를 얻을 수 있다.
한 더 비콘 유저의 캐릭터 및 방 풍경; 출처: 더 비콘
다만, 위와 같은 구조를 구축한다고 해도 결국 유저들에게 보상으로 주어지는 자산에 어떻게 가치를 지속적으로 축적시킬 것인지에 대한 문제가 선결과제로 작용한다. 인게임 경제 구조의 도입 자체로 플레이어에게 새로운 재미나 경험을 증진시키는 효과를 발생시킬 가능성은 거의 존재하지 않고, 오히려 인게임 경제는 폐쇄적으로 운영하면서 게임 외부 환경에서 상호작용하는 거버넌스 토큰에 가치를 축적시킨 후 시즌별 유저 보상으로 활용하는 것이 더 가능성이 높은 시나리오라고 개인적으로 생각하고 있다.인게임 토큰(FT 및 NFT)의 도입은 유저 경험의 증진과 지속가능성 달성 사이의 딜레마에 빠져있다. 게임 플레이를 하면서 돈도 벌 수 있는 일석이조의 효과를 의도한다면, 인게임 환경에 선진입한 유저들이 후발 주자들의 진입비용으로 수익을 얻어가는 폰지 구조로 귀결될 가능성이 높아 지속가능성이 낮은 반면, 지속가능성 달성을 위해 인게임 환경에서 발생과 소각 시스템을 엄격하게 구성한다면, 기존 웹2 게임 환경과 같이 폐쇄적인 경제 시스템과 다를 바 없어져 토큰화 자산의 도입이 유명무실해지는 양상이 발생하게 된다. 리니지라이크 장르와 같이 인게임 환경 안에서 지속적으로 자본을 투입하는 계층과 게임 플레이를 통해 돈을 벌어가는 계층을 나누어 설계하는 방안도 제시할 수 있겠으나, 인게임 토크노믹스의 도입이 그러한 설계 구조에 어떠한 용이성을 더해줄 것이라 생각되지는 않는다.
결과적으로, ‘웹3 환경’에서 ‘토큰화 자산을 도입’하여 ‘인게임 경제를 구축’하는 것은 거의 불가능에 가까우며, 차라리 기존 웹2 게임들과 같이 폐쇄적인 인게임 경제 시스템을 구축하고 시즌별 플레이 보상으로 거버넌스 토큰 혹은 NFT를 부여하는 방식이 실현가능한 웹3 게임 구조로 보인다.
이상적인 게임 토크노믹스 예시
상기한 인게임 토크노믹스의 부적절성으로 인해 게임 토크노믹스 설계의 주요 대상은 자연스레 게임 외부 영역으로 이동한다. 게임 외부 환경에서 토크노믹스를 적용함으로써 펀딩 과정을 용이하게 진행할 수 있을 뿐만 아니라, 게임 프로젝트 운영에 있어서 투자자(Investor)와 플레이어(Player)들의 긍정적 행동을 유발하는 데에도 강점을 가진다. 토큰을 통해 다양한 집단에서 투자자들을 모집하고 그들의 행동을 생태계에 도움이 되는 방향으로 지속적으로 유도하는 것이 현재 블록체인, 그리고 토크노믹스 도입의 가장 큰 이유가 될 수 있다. 생각해 볼 수 있는 토크노믹스의 예시는 다음과 같다.- Investor <> Auction
- 투자자는 토큰 옥션을 통해 게임 프로젝트에 자본을 제공하고 토큰을 구매 - Investor <> Staking pool
- 투자자는 보유한 토큰을 스테이킹 풀에 락업하고 스테이킹 보상 및 거버넌스 권한 등을 수령
- 게임의 KPI를 스테이킹 보상률과 연동하는 방안도 생각해 볼 수 있음 - Player <> Game
- 게임 플레이에 필요한 구독권이나 입장권 등을 토큰에 연동하여 플레이어들의 수요 창출
- 플레이어들은 게임 플레이 성과에 따라 토큰 보상 수령 - Investor <> Market <> Player
- 투자자와 플레이어들이 시장에서 토큰에 대한 수요 및 공급 형성
- ve토크노믹스(by 커브 파이낸스) or 스테이킹 경쟁 게임(by Bridgeworld)
- 스테이킹 풀에 토큰을 일정 기간 락업해야만 보상 수령 및 거버넌스 권한 획득이 가능
- 토큰 양뿐만 아니라 락업 기간에 비례하여 보상률 및 권한의 양이 증대
- 커브 파이낸스와 같이 여러 참여 주체들이 참여하는 플랫폼 비즈니스인 경우, 한정된 토큰 인플레이션 양을 두고 경쟁 구조 설계 가능
- Bridgeworld와 같이 스테이킹 시스템을 게임화 시켜 참여 주체들이 부스팅 기능이 있는 NFT를 끊임없이 수요하도록 유도하는 방안으로 설계하는 방법도 존재 - 일반적인 토큰 옥션을 진행하는 대신 프로젝트 기여도 등에 따라 토큰을 차등 분배하는 레트로액티브 에어드롭(Retroactive Airdrop) 방식 사용
Echelon Prime 사례 살펴보기
Echelon prime은 Paradigm의 투자를 받은 웹3 게이밍 플랫폼으로, 필자가 상기한 토크노믹스 구조를 PRIME이라는 싱글 토큰을 중심으로 유사하게 구현하였다. 플랫폼에서 구동되는 첫 게임으로 Parallel이라는 TCG 장르의 AAA급 게임이 클로즈드 베타 상태에 있으며, 론칭을 준비하고 있다. 아직 성패를 판단할 단계는 아니지만, 안정적인 토크노믹스 구조를 가지고 있어 살펴볼 의의가 있다고 판단된다.- NFT 세일과 Caching을 통한 토큰 분배
- Echelon prime은 특정 NFT를 스테이킹하면 NFT의 희귀도와 양에 비례하여 PRIME 토큰을 분배하는 ‘Caching’이라는 작업을 수행
- 프로젝트 측은 NFT 세일을 통해 자본을 모집하고 투자자들은 NFT 스테이킹을 통해 토큰을 수령 - 플레이어들은 PRIME 토큰을 게임 플레이 자산인 카드 NFT를 구매하는 데에 사용하고, NFT 보유량은 플레이 보상으로 주어지는 PRIME 보상량에 비례
- Echelon Prime 플랫폼에서 론칭 준비 중인 Parallel의 NFT를 PRIME 토큰으로 구매할 수 있고, 게임플레이 풀에 할당된 PRIME 토큰 보상을 플레이어들이 플레이 성과에 따라 수령할 수 있음
NFT 보유량에 따른 PRIME 보상비율 그래프; 출처: Echelon prime docs
- Parallel에는 PRIME 외에 Glints라는 인게임 통화가 있으며, PRIME으로 구매 가능하고 PRIME과 구분되는 역할을 수행
- 플레이어가 소요한 PRIME 토큰은 게임플레이 풀, 리저브 풀 등에 재분배되어 순환
딱 여기까지
필자가 생각하는 이상적인 게임 토크노믹스의 전형은 지금까지 소개한 바와 같다. 단일 토큰을 활용하여 투자자와 플레이어가 모두 상호작용하는 구조이면서, 토큰의 수요와 공급이 균형을 이룰 수 있는 구조라고 생각하고 있다. 하지만, 토크노믹스가 수행할 수 있는 역할은 딱 여기까지라고 생각한다. 게임 프로젝트의 성공은, 그 핵심 동력은 ‘어떻게 많은 게이머들을 끌어들일 것인지’이며, 이 목표를 위해서 가장 중요하게 다뤄져야 할 사항은 게임의 재미나 퀄리티, 그리고 밸런싱 및 마케팅 등의 운영전략이지 게임 토크노믹스 그 자체는 아닐 것이다.인게임 토큰을 도입하는 방법
그럼에도 불구하고 인게임 토큰 도입, 더 정확히는 인게임 통화를 성공적으로 토큰화할 수 있는 방법이나 시나리오는 없을까? 필자가 생각하는 방법은 다음과 같다.인게임 경제를 외부 환경에 개방하는 데에 있어서 고려해야 할 점은 크게 두 가지가 있다. 첫 번째로 인게임 경제 자체의 통화 인플레이션율이 지속가능한 수준으로 유지되어야 한다. 인게임 통화의 발생과 소각(일명 ‘faucet and sink’) 비율을 비슷한 수준으로 유지할 수 있도록 구조를 설계해야 하며, 인게임 통화의 인플레이션이 통제 불가능한 수준에 미치지 않도록 운영 측면에서도 각별한 주의를 기울여야 한다.
두 번째로 인게임 경제를 개방하기 전에 외부 자본의 진퇴에 따라 경제 전체가 흔들리지 않을 만큼의 규모 형성이 필요하다. 이때 ‘규모’라 함은 인게임 통화의 시가총액 등의 양적 규모를 뜻하기도 하지만, 인게임 통화의 쓰임새의 다양성이 충족되어야 함을 의미하기도 한다. 이는 Tascha가 UST 폭락 사태 이후 스테이블코인 비즈니스에 대해 설명한 조언 중 하나인 “상관관계가 적은 수요의 필요”와 맥락을 공유한다.
UST를 뒷받침하는 것 외에는 LUNA의 사용 사례가 제한되어 있기 때문에, 디페깅 압력이 충분히 높은 경우 가격을 지지할 다른 수요가 없기 때문에 LUNA 가격은 0으로 밀려나게 된다. 이와 대조적으로 대부분의 법정화폐는 상업 및 무역과 관련된 비투기적 수요가 존재하고, 따라서 투기 세력에 의한 공매도가 심하더라도 통화 정책의 중대한 실수가 없는 한 가격이 0이 되지는 않는다. — 출처: ‘5 Lessons From Terra/Luna Fallout, for Future Stablecoin Designers, Investors, and Regulators’, Tascha
발생과 소각 메커니즘 — 이브 온라인(Eve Online)의 예시
이브 온라인은 우주를 배경으로 하는 MMORPG 게임으로 2003년에 서비스를 시작한 장수 게임이다. 약 8,000여 개의 각기 다른 항성이 존재하며, 각 항성이 각기 다른 경제 시스템을 구축하고 있다. 이브 온라인은 탄탄한 인게임 경제를 구축한 것으로 유명한데, 일반적으로 많은 MMORPG 게임들이 과도한 인플레이션 문제를 겪고 있는 것을 고려하면 인게임 토큰 도입을 고민하는 입장에서 모범 사례로 평가할 만한 대상이다.이브 온라인 경제의 특징
이브 온라인의 경제는 인게임 화폐인 ISK를 중심으로 순환하는데, 실제 경제와 같이 통화량, 통화 속도, 물가 수준, 생산량 등을 게임사 측이 트래킹 및 분석하여 월별 리포트로 제공하고 있다. 현재 2003년 서비스 이후 ISK 총공급량은 약 8배 증가했으며, 실제 경제에서 달러 M2 통화량이 2000년대 초반에 비해 약 4배 증가한 것을 고려하면, 굉장히 건전한 수준의 가상 경제가 유지되고 있다고 평가할 수 있다.2017–2023년 이브 온라인 ISK 통화 공급량 추이; 출처: 이브 온라인 월별 경제 리포트
달러 M2 공급량은 2000년대 초반에 비해 약 4배 상승; 출처: FRED
지속 가능성이 높은 이브 온라인의 경제 시스템은 크게 다음과 같은 특징을 가진다.- 보통 MMORPG의 경우 캐릭터 성장에 따라 안정적으로 더 많은 인게임 통화를 수급할 수 있는 환경을 특징으로 한다. 하지만 이브 온라인상에서는 그러한 환경이 제공되지 않으며, 거의 모든 곳에서 PVP(유저 간 전투)가 가능하고, 캐릭터 사망 시 아이템이 소각되는 메커니즘을 통해 자산 인플레이션을 억제하는 구조를 유도하고 있다.
- 월 정액제를 채택하고 있는데, ‘PLEX’라는 구독권의 개념을 가진 아이템을 주기적으로 결제하여 게임 플레이를 이어나가야 한다. 이러한 시스템은 봇을 이용한 무분별한 ISK 생산을 억제하는 효과를 가진다.
- PLEX는 인게임 아이템으로 취급되기 때문에 게임 플레이를 통해 ISK를 획득하여 구매하는 방법도 존재한다. 무료로 이브 온라인을 플레이하려는 플레이어들은 ISK를 생산하여 타 플레이어들이 판매하는 PLEX를 구매한다. 이러한 과정에서 거래 수수료 명목으로 ISK가 소각되는 효과가 발생한다.
- 거의 모든 아이템이 플레이어에 의해 생산되고 거래되며, 게임사는 NPC 보상을 통해 통화량을 조절하는데에 집중한다.
인게임 통화를 토큰화한다는 것은
이브 온라인을 운영하는 CCP 게임즈는 이브 온라인 생태계 내에서 발생하는 ISK 총 공급량 추이, 모든 생산물의 가치, ISK의 통화 속도, CPI(Consumer Price Index) 및 PPI(Producer Price Index) 등의 물가 수준을 수치화하여 월별 리포트로 공시하고 있다.2023년 2월 이브 온라인 생산, 파괴, 채굴 가치 추이; 출처: 이브 온라인 월별 경제 리포트
2023년 2월 ISK 통화 속도; 출처: 이브 온라인 월별 경제 리포트
2023년 2월 이브 온라인 CPI 분석; 출처: 이브 온라인 월별 경제 리포트
위와 같이 인게임 생태계의 통화, 생산물, 물가 수준을 모두 수치화하여 분석하고 운영 기반으로 활용하는 일은 지속가능한 경제 시스템 구축에 있어서 중요한 일이다.경제의 구성 요소를 아주 단순하게 살펴보면 위 화폐 수량설과 같이 통화량(M), 통화 속도(V), 물가 수준(P), 총 생산물 가치(Y)의 총 4개의 요소로 분해해 볼 수 있는데, 인게임 경제 요소 분석을 통해서 전체적인 시스템을 조망하고 게임사 측은 통화량 조절(M 변수 조정)을 통해 인게임 경제를 지속가능한 방향으로 구축해 나갈 수 있다. 결국 인게임 통화를 도입하고 운영한다는 것의 의미는 게임사가 인게임 경제를 책임지는 작은 중앙은행이 되어야 한다는 의미로 귀결한다.
개방 경제로의 이행
한 단계 더 나아가서, 인게임 통화를 성공적으로 토큰화하는 방법은 무엇일까. 선례가 존재하지 않아 방법론을 주장하는 것이 조심스럽지만, 필자가 생각하는 가장 가능성이 높은 방법은 다음과 같다. 물론 앞서 설명한, 인게임 경제의 규모나 인게임 통화에 대한 다양한 수요 형성이 이미 선결되었다고 가정하겠다(다양한 수요란 인게임 통화가 개방 경제에서 다루어지더라도 투기적 수요 외에 (주로 인게임 상에서) 거래 및 소비 등 다른 목적의 수요를 보유해야 함을 의미한다).- 인게임 경제를 폐쇄 경제로 출범
- 우선 인게임 경제가 출범할 당시에는 폐쇄 경제로 출범할 필요성이 있다. 충분한 경제 규모가 달성되지 않은 상태의 인게임 경제는 개방 경제 환경에서 대규모 자본 움직임에 따라 크게 영향을 받거나 인게임 화폐의 쓰임이 투기적 수요에 치중될 위험이 높다.
- 따라서 게임 출시 당시에는 자본의 유입만을 허용하는 폐쇄 경제로 출범하되, 인게임 경제 규모에 따라 인게임 통화를 토큰화할 수 있다는 단서 조항(마치 유니스왑(Uniswap)의 ‘fee switch’ 개념)을 명시해 두는 것으로 충분하다. - 토큰화 이후 관세의 적용 - 인게임 통화가 토큰화되었다면, 통화의 유출에 대한 관세가 적용되어야 할 것이다. 개방 경제 도입 이후에도 인게임 경제는 전체 시장에 비해 여전히 작은 수준일 것이므로 통화 유출에 대한 높은 관세를 적용하고, 경제 규모 성장에 따라 거버넌스를 통해 관세를 점진적으로 낮춰가는 과정이 필요할 것이다.
게임사는 왜?
이처럼 인게임 토큰을 도입한다는 것의 의미는 진정한 의미의 ‘메타버스’, 즉 가상의 국가를 형성하는 과정의 일환으로 취급될 수 있다. 그렇다면 게임사들이 이러한 과정을 수행할 동기는 존재할까? 가장 명시적인 동기는 가상 경제의 규모가 현실 가치를 인정받을 수 있다는 점이다. 인게임 토큰을 도입하고 안정적인 메타버스를 구축하게 되면, 인게임 경제를 현실 시장과 연결시킴으로써 게임 경제 가치를 시가 총액 등으로 수치화하여 표현하고 그 가치를 게임사에 투영시킬 수 있다. 또한 게임의 금융화, 즉 인게임 통화 및 자산을 이용한 금융 상품을 개발하고 운용할 가능성도 있을 수 있으나, 너무 막연한 사례이므로 단순히 언급하는 정도로만 줄이겠다.마치며
지금까지의 논의는 다음과 같이 정리할 수 있다.- 게임 토크노믹스는 인게임 경제에서 도입하는 경우 당위성을 거의 찾을 수 없고, 게임 외부에서 투자자와 플레이어 간의 상호작용에 있어서 의의를 찾을 수 있다.
- 인게임 토큰을 적용하려는 경우, 실제 현실 경제와 매우 유사한 가상 경제 시스템을 구축하고 경제 규모 성장에 따라 점진적으로 개방 경제로 이행하는 시나리오가 필요할 것이다.
- 게임 토크노믹스의 의의는 플레이 경험이나 재미의 증진에 있는 것이 아니라, 게임 프로젝트에 대한 투자자와 플레이어의 긍정적 행동 유발에 있다.
웹3 게임의 영역에서의 토크노믹스는 이 글에서 논의한 수준 이상으로 크게 발전시킬 가능성이 남아있지 않다고 생각한다. 진부하지만 원론적인 얘기로 돌아가 블록체인이라는 툴이 게임과 게이머의 경험에 기여할 수 있는 본질적인 부분에서 논의를 이어나가는 것이 바람직할 것이다. Immutable Game Studio의 VP를 역임하고 있는 Derek Lau의 글에 나타난 블록체인이 게임에서 사용될 수 있는 방안에 대해 언급하면서 글을 마무리하겠다.
블록체인이 실제로 게임에서 사용될 수 있는 방안들 — Derek Lau 글에서 발췌
- 플레이어에게 소유권 및 거래 가능성 제공
- 아이템 제작, 거래 등의 행위를 합법적으로 수행 가능 - 희소성이 있는 디지털 상품 만들기
- 게임 아이템 희소성을 투명하게 증명 가능 - 소유권에 대한 기록으로 사용하기
- 게임 아이템에 대한 거래 기록 확인이 용이 - 게임에서 새로운 비즈니스 모델을 해금
- 아이템 거래 수수료 징수, 토큰 및 랜드 세일 등 비즈니스 모델 다양화 - 게임 생태계의 모든 참여자 간의 인센티브를 조정
- 게임 생태계의 모든 참여자가 게임의 발전으로 인한 이익을 공유 가능 - 게임 개발자에 대한 기금 모금 방식을 다양화
- 일반적으로 게임 개발을 지속하기 위해 기금을 모금했던 방식에서, 게임 내 자산 판매를 통해 초기에 자금 조달이 가능해짐 - 제3자가 게임을 기반으로 새로운 비즈니스를 구축할 수 있도록 허용
- 게임 플랫폼 위에서 프로젝트 주도가 아닌 제3자가 새로운 비즈니스를 구축하는 것이 가능
참고 자료
- Echelon prime docs
- coldplunge, Twitter thread
- Eve online, Monthly Economic Report — February 2023
- DeftCrow, 이브 온라인의 경제가 특별한 이유는 무엇인가?
- Derek Lau, Blockchain game design: analysis of opportunities and design challenges
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2023년 06월 21일 hot
디파이(Defi)와 금융 | Koo
디파이(Defi)와 금융 이번에는 2020년 가상자산 열풍을 불러왔던 디파이에 대해 알아보려고 해. 디파이는 탈중앙화 금융(Decentralized Finance)의 약자로 블록체인 기술을 통해 중앙 기관 없이 금융 서비스를 제공하는 것을 말해. 디파이는 그 이름대로 블록체인 세계의 금융을 담당하고 있어. 먼저 전통 금융이 무엇인지 알아보고, 디파이가 기존 금융의 어떤 문제점을 해결하기 위해 등장했는지 얘기해보자. 금융의 정의와 역사 금융의 정의는 ‘돈의 흐름’, 혹은 ‘돈의 융통’이야. 융통의 사전적 의미는 ‘빌리거나 구해서 쓰는 것’인데, 금융을 쉽게 말하면 돈을 빌리거나 구해서 쓰는 것이지. 개인의 신용과 채무 부터 증권까지 투자를 위해 돈을 생성하고 관리하는 모든 것이라 할 수 있어. 자본주의 사회에 사는 이상 공공기관부터 기업, 개인까지 우리 모두 금융의 영향을 받으며 살아가지. 출처: 루디움 베이직 교육자료 금융은 인간 역사의 시작부터 지금까지 꾸준히 발전하고 있어. 고대 수메르 문명이 최초의 쐐기 문자를 만든 가장 큰 이유가 회계 장부를 기록하기 위해서라고 해. 함무라비 법전에는 대출과 이자에 대해서도 명문화했어. 한편, 우리가 알고 있는 지금 같은 형태의 은행은 르네상스 시대 환전소에서 시작된 거야. 또 증권(주식)은 16세기 대항해시대 때 동인도 회사와 함께 출현했어. 신대륙으로 항해를 떠나려면 초기 자본이 많이 필요한데, 증권을 발행해서 대규모 자금을 조달했던 것이지. 이후 17세기 암스테르담에 최초의 증권거래소가 설립되었고, 1801년에는 런던증권거래소가 출범했는데 이는 금융의 중심이 영국 런던으로 옮겨졌다는 걸 의미했어. 금융의 가장 중요한 역할은 유동성을 공급해서 경제 활동을 지원하는 것이야. 유동성은 쉽게 말해 돈인데, 유동성을 공급한다는 건 자본이 필요한 개인이나 기업에 투자를 한다는 것이야. 그래야 개인과 기업이 경제활동을 활발히 하면서 경제가 성장할 수 있겠지. 하지만 아무 근거 없이 무조건 자금을 공급해주면 안 되겠지? 해당 프로젝트의 현재, 미래 가치를 판단하고 가격을 책정해서 적정한 돈을 빌려주거나 투자를 함으로써 리스크를 낮추는 것도 금융의 또다른 역할이야. 이를 위해 금융 시스템은 가치 산정(ex: 리서치), 자금 지급 수단(ex: 채권, 증권), 거래 환경(ex: 증권 거래소)을 제공해. 이 과정에서 자산 관리, 투자대행 및 파생상품 발행 서비스가 출현하기도 했어. 디파이의 역사 디파이 역시 금융의 일종으로 기본적으로는 금융의 특성과 성격을 반영하고 있어. 그런데 기존 금융과 디파이의 가장 큰 차이점은 자산을 누구에게 맡기는지야. 기존 금융은 금융 상품을 제공하거나 운영하는 기관에 자금을 맡기는 반면, 디파이는 스마트 컨트랙트를 이용해. 스마트 컨트랙트를 활용하더라도 자금을 특정 주체가 통제한다면 디파이라고 부르기 어려워. 요즘 가상자산을 맡기면 회사에서 자금을 운용해서 몇퍼센트의 이자를 주겠다는 서비스들이 있지? 이런 서비스는 그래서 씨파이(Cefi, Centralized Finance)라고 불러. 메이커다오의 운영 메커니즘 출처: 자체제작 2017년에 등장한 메이커다오(MakerDAO)는 처음으로 디파이의 성공 가능성을 보여준 프로젝트야. 가상자산의 가격 변동성이 워낙 심하다보니, 이걸 헷지할 수 있는 스테이블 코인을 만들자는 의도로 시작했어. 메이커다오는 다이(DAI) 코인을 발행했는데, 달러 가격에 연동되는 스테이블 코인이야. 메이커다오에 이더리움을 담보로 맡기면, 그 이더리움보다 낮은 가격의 스테이블 코인인 다이를 빌려줘. 예를 들어 $150의 이더리움을 맡기면 $100 상당의 다이를 주는 거지. 이렇게 대출 받은 다이로 다른 곳에 투자를 할 수 있고, 빌린 만큼의 다이와 이자를 갚으면 처음에 맡긴 내 이더리움을 돌려받을 수 있어. 컴파운드의 운영 메커니즘 출처: 자체제작 2018년 9월에는 컴파운드(Compound)가 등장했어. 컴파운드는 은행이 예금과 대출을 해주는 서비스를 그대로 구현했어. 내 가상자산을 컴파운드에 예금하면 그에 대한 이자를 받고, 대출을 받으면 이자를 내야하는 원리야. 투자자와 대출자 모두의 니즈를 채워주었지. 컴파운드는 여기서 예대마진을 자신들의 수익으로 챙기는 것이고. 유니스왑의 스왑 기능 출처: 자체제작 2018년 11월에는 유니스왑(Uniswap)이 런칭했어. 유니스왑은 최초의 탈중앙화 거래소(DEX, Decentralized Exchange)이자 디파이의 혁명이라고도 불려. 가상자산 거래소들은 주식과 같은 호가창 매매 시스템을 차용했어. 그런데 호가창 매매법으로 토큰 거래를 하면 가스비가 너무 많이 들어서 비효율적인 문제가 발생해. 유니스왑에서는 하나의 항아리, 즉 풀(pool)에 토큰을 다 넣어둬. 내가 담보를 맡기고 다른 토큰으로 교환하고 싶으면, 알고리즘이 자동으로 계산해서 얼마로 교환할 수 있는지 가격을 알려주는 거야. 중앙화거래소에 상장하지 않아도 자신들이 개발한 토큰을 올리고 유동성을 만들어낼 수 있어 효율적이지. 실제로 다오 멤버십을 얻기 위한 거버넌스 토큰 같은 것들은 중앙화거래소에 상장이 안 되어 있는 게 많은데, 유니스왑에서 그 토큰을 얻을 수 있어. 유니스왑 이후 영감을 받은 다양한 디파이 프로젝트가 등장했고, 디파이의 혁신은 현재진행형이야. 오늘은 디파이의 근본 프로젝트에 대해서 간단히 알아봤는데, 사실 디파이는 워낙 많은 프로젝트가 있고, 내용을 이해하기도 쉽지는 않아. 디파이에 관심이 있다면 스스로 더 리서치를 해보면 좋을 거야. DYOR( Do Your Own Research)를 기억하자구. 우리가 디파이를 알아야 하는 이유 디파이를 만드는 개발자나 디파이에 투자하는 투자자가 아니라면, 특정 디파이 서비스의 구동 원리를 완벽히 이해할 필요는 없어. 우리는 사용자 관점에서 얼마나 편한지, 수수료가 얼마인지 아는 정도로 충분해. 하지만 디파이 서비스가 돌아가는데 있어서 자금의 흐름이 어떻게 발생하는지, 그리고 이 과정에서 통제권이 특정 주체에 넘어가는지 확인할 필요가 있어. 디파이는 중앙기관의 개입이 없으니 더 효율적이고 안정적인 금융이라는 것인데, 통제권이 중앙화된다는 건 그 목적에 어긋나기 때문에 위험신호라고 볼 수 있지. 금융 서비스와 똑같이 우리의 귀중한 자산을 가지고 디파이를 이용하는 만큼 리스크를 꼼꼼히 따져봐야 해. Editor: Koo-크립토가 세상을 바꿀 수 있다고 믿는 낭만파 출처: 루디움 https://ludium.world 디애셋 프로 https://contents.premium.naver.com/digitalasset/digitalassetpro -
2023년 06월 14일 hot
내 자산을 지키는 법 | Blynn
내 자산을 지키는 법 지난 시간엔 사용자 편의를 위한 웹3 서비스에 대해 알아보았어. 이번 시간엔 어쩌면 우리에게 가장 중요한 자산'을 지키는 법에 대해서 알아볼거야. 이를 위해선 ‘수탁, 비수탁’이라는 개념을 이해해야해. 그럼 시작해볼까? 수탁과 비수탁의 이해 이미지 출처 : 루디움 웹3 베이직 참고자료 지금까지 우리는 금융활동을 제3자(기관)가 ‘대신’ 해주었어. 우리 대신 친구 계좌로 돈을 송금한다던지, 우리 대신 주식 매수해서 증권사 계좌에 입금하는 것외에도 더 많은 금융활동이 포함돼. 우리 대신 금융활동을 해주지만, 우리 자산의 통제권을 넘기는 것을 의미하기도 해. 이것을 ‘수탁'이라고 하지. ‘비수탁'은 자산의 통제권이 아닌 접근권을 허용하는 것을 의미해. 통제권은 제 3자가 아닌 ‘내’가 갖고 있어. 모든 서비스가 비수탁인 필요는 없어. 왜냐하면 수탁, 비수탁 서비스 각기 장단점이 있기 때문이야. 다만 수탁서비스에서 내 자산이 100% 안전하다는 생각은 지양하는게 좋아. 웹3 이용자들 사이엔 “not your keys, not your coins” 라는 말도 있으니까. 비수탁 지갑의 시드 구문, 프라이빗 키 관리 이미지 출처 : https://metamask.io/ 다른 기기에서 내 지갑에 로그인을 하고 싶을 때, 시드 구문을 분실하면 로그인이 불가능해. 지갑의 시드 구문이나 프라이빗 키가 유출이 된다면 타인이 내 지갑의 모든 통제권을 가질 수 있어. 시드 구문 혹은 프라이빗 키는 블록체인 상에 있는 자산의 소유권을 증명하는 수단이기 때문이야. 해킹이 일어나서 시드 구문과 프라이빗 키가 유출되는 사례가 간혹 있었어. 여기서 말하는 해킹은 블록체인 자체가 아니라, 시드 구문 혹은 프라이빗 키에 대한 정보가 담겨있는 클라우드 파일, sns 계정의 해킹을 의미해. 그래서 시드 구문과 프라이빗 키는 꼭 나만 알 수 있는 곳에 보관해야해. 아이러니하게도 디지털 자산 소유권을 증빙하기 위해선 아날로그 방식을 이용해야 한다는 점이 재밌는 부분이야. 비수탁 지갑과 서명 유도 후 탈취 사례 우리가 디앱 서비스를 이용하면서 알게 모르게 탈취를 당하는 사례가 몇 가지 있어. 토큰 승인과 서명인데, 각각 알아보도록 하자. 토큰 승인 특정 디앱 서비스를 이용할 때 디앱이 내가 소유한 자산에 액세스 할 수 있도록 디앱에 권한을 부여하는 것이야. 이 과정을 아는 해커들은 디앱 사이트에서 요청하는 것처럼 위장해서 이 토큰 승인을 하라는 메시지를 보내. 이 과정에서 서명같은 승인 작업을 하면 사용자의 특정 자산에 대한 소유권을 얻어서 자산을 탈취한다고 해. 이걸 예방하기 위해선 구글링, 네이버 등 포털 사이트 검색을 통해 디앱 링크에 접속하는 방식을 지양해야해. 디앱 접속 시 항상 공식 디앱 사이트가 맞는지 확인하고, 자주 이용하는 디앱의 경우 북마크를 해놓는 것을 추천해. 코인게코(CoinGecko) 같은 어그리게이터에 명시되어 있는 디앱 링크를 이용하는 것도 한 방법이 될 수 있고, 도메인 검색창에 링크를 직접 타이핑하는 방법도 있어. 알게 모르게 당할 수 있으니 조심하는 게 좋겠지? 이미지 출처 : https://www.coingecko.com/ 만약에 공식 어플리케이션이 아닌 스캠 어플리케이션에 내 지갑을 연결하고 토큰 승인을 했으면 즉시 지갑 연결을 끊고 권한 부여를 해제(Revoke)해야해. 그 후 안전하다고 판단되는 지갑으로 자산을 옮겨야해. 스캠 어플리케이션이 의심이 된다면Revoke 사이트같은 웹 서비스를 이용하는 방법도 있어. 디앱을 이용하면서 토큰 승인을 완료했지만 권한 정보와 컨트랙트 정보가 부족할 때 사용하는 서비스야. 만약 스캠이 확인되었거나 권한 부여가 이미 완료된 경우, 권한 부여 해제도 할 수 있어. 하지만 해당 사이트에 의존하기 보다 공식 링크를 직접 확인하는 습관을 들이는 걸 추천해. 악의적인 트랜잭션에 서명하는 경우 스캠사이트의 대표적인 수법 중 하나야. 오픈씨(Opensea) 같은 디앱에서 거래할 때, 늘상 거래했던 NFT 전송 트랜잭션인 척 위장해서 트랜잭션 페이지를 만들어서 이용자가 서명을 하게 만들어. 실제 트랜잭션 내용은 스캐머에게 이용자의 자산을 전송한다는 내용이지. 그래서 항상 서명 전에 다시 한번 확인해보는 습관을 갖는게 필요해. 이미지 출처 : RTFKT official Twitter 최근엔 NFT를 민팅하거나 클레임할 때 트랜잭션에 서명하는 경우, 에어드랍으로 유도한 후 지갑으로 연결해서 거래 승인 서명을 유도하는 경우가 많다고 해. 그래서 서명하기 전에 수상한 느낌이 들 경우엔 sns에 사전 검색을 해보는 것을 추천해. 공식 계정에서 공지하는 경우도 많으니까. 꼭 확인하는 것이 좋아! OUTRO 지금까지 3편에 걸쳐서 디앱과 체인 생태계에 대해서 다루어 봤어. 각자가 관심있는 분야의 디앱과 체인 생태계를 면밀히 살펴보고 DYOR 하는 것이 필요해. 그리고 디앱을 사용할 때 스캠사이트 여부 확인, 트랜잭션 정상인지 확인하는 습관! 잊지 않기! Editor: Blynn-전통금융과 크립토 이슈에 관심이 있어 이에 기여하고 싶은 사람. 출처: 루디움 https://ludium.world 디애셋 프로 https://contents.premium.naver.com/digitalasset/digitalassetpro -
2023년 06월 07일 hot
사용자 편의를 위한 웹3 서비스 | Koo
사용자 편의를 위한 웹3 서비스 지난 시간에는 웹2의 앱과 웹3의 디앱이 어떻게 다른지 알아봤어. 오늘은 웹3 사용자들이 편리하게 크립토를 사용할 수 있도록 만든 웹3 전용 서비스들을 알아볼게. 스마트폰이 처음 나왔을 때 기억해? 스마트폰이라는 새로운 환경에서 사용자 편의를 위한 스마트폰 전용 애플리케이션들이 앱스토어에 등장했어. 비트코인이 등장한 이래로, 웹3도 마찬가지로 이용자들이 불편함을 느낀 점이 한두개가 아니었어. 웹3 사용의 불편함을 해소하기 위해 등장한 서비스들을 살펴 보면서 어떤 불편함이 있었고, 그걸 어떻게 풀어나갔는지 살펴볼게. 네트워크 스케일링 솔루션 출처 블록체인 트릴레마는 블록체인이 확장성, 보안성, 탈중앙화, 이 3가지 문제를 한번에 해결할 수 없다는 뜻이야. 특히 보안과 탈중앙화를 중요시하는 비트코인과 이더리움은 거래 처리 속도가 느린 확장성 문제를 앓고 있어. 가장 많은 디앱이 이더리움 위에서 구동되는데, 이더리움 메인넷은 느리고 가스비가 비싸서 원활한 서비스를 제공하기에 효율적인 체인이 아니야. 그래서 등장한 네트워크 스케일링 솔루션이 레이어2(Layer2)야. 레이어1이라 부르는 이더리움 메인넷이 아니라, 바깥의 레이어2에서 거래를 처리하고, 그 결과만 모아서 한번에 레이어1에 기록해. 매번 트랙잭션을 처리하는 게 아니기 때문에 속도도 빠르고 가스비도 아낄 수 있지. 대표적인 이더리움 레이어2 체인으로 옵티미즘(Optimism)과 아비트럼(Arbitrum)이 있어. 출처 IPFS (InterPlanetary File System) IPFS는 수많은 노드에 데이터를 분산해서 저장하는 시스템이야. 한 노드의 데이터가 사라져도 다른 노드에 분산 저장된 데이터가 남아 있어서 안전해. 블록체인 트릴레마에서 봤듯이, 블록 사이즈를 늘리면 속도를 높일 수 있지만 안전성이 떨어질 수밖에 없어. 최대한 데이터를 아껴서 블록에 저장해야 하는데, NFT는 용량이 큰 이미지 파일을 저장하기 곤란한 거야. 그래서 IPFS를 이용해 데이터를 분산 저장한 뒤, 이 주소를 블록체인으로 연결해 비용을 절감 했어. NFT를 구입하면 디테일 정보에 NFT이미지가 저장된 주소를 볼 수 있어. 그밖에 IPFS 시스템을 구동하는 노드들에게 인센티브를 지급하기 위해 파일코인(Filecoin)을 이용한 토크노믹스를 운영하고 있어. 사용자들이 파일코인을 위해 데이터 저장 공간을 제공하고 데이터를 검증하면, 파일코인을 인센티브로 받을 수 있어. 출처: https://www.lgcns.com/blog/it-trend/31193/ 애그리게이터(Aggregator) 크립토 애그리게이터는 다양한 암호화폐 거래소나 블록체인 정보 사이트 등에서 제공하는 정보를 한 곳에 종합해 제공하는 서비스를 말해. 애그리게이터를 통해 가상자산의 가격, 거래량, 시가총액 등의 정보를 빠르게 볼 수 있어. 이런 거래소 애그리게이터는 주로 일반 투자자들이 많이 사용하는데, 대표적으로 코인마켓캡(CoinMarketCap), 코인게코(CoinGecko)가 있어. 요즘 가장 핫한 건 디파이 애그리게이터야. 디파이 애그리게이터는 DEX, 대출 서비스 및 유동성 풀에서 최적의 거래를 찾아서 사용자가 최적화된 거래를 할 수 있도록 도와주는 서비스야. 그 중에서 1inch가 가장 대표적인 DEX 애그리게이터야. 만약 내가 이더리움을 USDT로 교환하려 할 때, 1inch를 사용하면 여러 DEX 중에서 나에게 가장 유리한 거래 가격과 거래 경로를 찾아서 보여줘. 이러면 사용자가 직접 각 DEX를 방문해서 최적의 거래 가격을 찾아야 하는 불편함을 피할 수 있지. 그밖에 토큰 스왑 애그리게이터, NFT 애그리게이터, DAO 애그리게이터 등이 있어. 온체인 데이터 분석 툴 모든 온체인 데이터는 블록체인에 저장되며 오픈되어 있지만, 의미있는 데이터로 가공하기 위해서는 별도의 절차가 필요해. 그래서 온체인 데이터 분석 툴이 블록체인 상에서 일어나는 트랜잭션 정보를 수집, 분석해주고 시각화하는 도구를 제공해. 온체인 데이터 분석을 바탕으로 가상자산 투자 결정을 하거나, 네트워크의 현황을 파악해서 디앱을 개발하는데 참고할 수 있지. 대표적으로 듄(Dune)과 난센(Nansen) 같은 온체인 분석 서비스가 있어. 듄의 대시보드 출처: https://dune.com/hagaetc/dex-metrics 다오 툴 다오에서는 업무 수행 뿐 아니라 각종 의사결정이 토큰 소유권 및 온체인에 기반해서 진행돼. 그렇기 때문에 효과적인 다오 운영을 위해서는 다오에 특화된 툴이 필요해. 스냅샷에서 투표 결과를 보여주는 페이지 출처: https://docs.ipfs.tech/case-studies/snapshot/#how-snapshot-works 디워크 작업 화 출처: https://dework.xyz/ 그노시스 세이프 서비스 화면 출처: https://safe.global/ 스냅샷(Snapshot)은 다오의 투표를 관리하는 툴이야. 투표할 일이 많은 다오 활동을 하면 가장 많이 볼 수 있어. 디워크(Dework)는 다오를 위한 프로젝트 매니지먼트 툴로 웹2의 트렐로와 비슷해. 작업 스케쥴 관리 뿐 아니라 회의록이나 투표, 자금 관리 기록도 남길 수 있어. 그노시스 세이프(Gnosis Safe)는 다중 서명 지갑으로, 스마트 계약과 연동된 일종의 공금 관리용 지갑 서비스야. 정해진 규칙대로 다오 멤버 여러 명이 서명해야 자금을 이체할 수 있도록 도와주는 툴이지. OUTRO 아직도 많은 사람들이 웹3 서비스를 사용하는데 불편함을 느낄거야. 그만큼 불편함을 해소해줄 서비스가 등장할 가능성이 무궁무진하다고 볼 수 있지. 평소 웹3 서비스를 이용하면서 불편했던 점을 기억했다가, 우리가 그걸 해결하는 프로덕트를 개발해보는 건 어떨까? Editor: Koo-크립토가 세상을 바꿀 수 있다고 믿는 낭만파 출처: 루디움 https://ludium.world 디애셋 프로 https://contents.premium.naver.com/digitalasset/digitalassetpro